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Second Life -
Spielerei oder Marktplatz mit (Geo-) Potenzial?
Anmerkung
Um potenzielle Möglichkeiten von Second Life (SL) für die GIS-Branche umreißen zu können, ist es unumgänglich wenigstens einen groben Überblick über SL zu vermitteln. Dies bedeutet aber auch, dass Leser, die diesbezüglich bereits "vorbelastet" sind, eventuell zunächst Altbekanntes erfahren und den direkten Bezug zum Thema vermissen werden.
Diesen sei empfohlen direkt an der entsprechenden Stelle (hier) in diesem Beitrag einzusteigen. Für die ganz Neugierigen unter unseren Lesern möchten wir gleich zu Beginn kurz unseren GDV-Avatar Jeff Cazalet vorstellen, dessen Erfahrungen letztlich zu diesem Newsletter-Thema geführt haben. Jeff wurde am 8. Februar 2007 geboren. Seine ersten Eindrücke bezüglich der Anmutung der allermeisten Second Life-Bewohner prägten ihn (und sein Äußeres) nachhaltig. Die allermeisten Nutzer verstehen SL offensichtlich als Mode- und Schönheitswettbewerb. Sie erschaffen eine fiktive Person, die in ihrer Äußerlichkeit den üblichen mediengesteuerten Idealen der Konsumwelt nacheifert. Hierdurch ist das Erscheinungsbild der allermeisten Spielfiguren von einer gewissen Gleichförmigkeit bestimmt.
Jeff möchte jedoch weder sich noch anderen etwas vormachen und steht deswegen gnadenlos zu seiner "Realwelterscheinung". Aber sehen sie einfach selbst (Mausklick auf die Bilder zum Vergrößern)...

Was ist Second Life?
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Beschreibungen zu SL finden sich in großer Anzahl im Web. Als Tipp sei an dieser Stelle auf den detaillierten und recht sachlichen Wikipedia-Beitrag verwiesen. Dort finden sich reichlich Hintergründe und Fakten, aber auch eine Auflistung fundierter Kritikpunkte, was im Zuge des ganzen Medienrummels um SL zumindest zu Beginn des Jahres noch eher die Ausnahme darstellte. Trotzdem, an dieser Stelle eine eher stichwortartige Kurzbeschreibung für den Einstieg:
Die Online-Erlebniswelt Second Life wurde 2003 vom US-amerikanischen Physiker Philip Rosedale und dessen kalifornischer Software-Firma Linden Lab erfunden. Die Idee: Die Nutzer besiedeln (als Residents) mit frei gestaltbaren virtuellen Abbildern ihrer selbst (Avatare) eine ebenso virtuelle Welt, kommunizieren miteinander, treiben Handel (mit virtuellen sowie realen Produkten und Dienstleistungen) und kaufen Grundstücke. Zahlungsmittel ist der so genannte Linden-Dollar (L$), der in US$ getauscht werden kann.
Um an Second Life teilzunehmen muss ein entsprechendes Client-Programm installiert werden, mit dem man sich nach der Registrierung per Internetbrowser auf einer Webseite auf die SL-Server einloggen kann. Die Software ist über die Betreiberfirma im Internet kostenlos erhältlich. Die Virtuelle Welt die in SL zur Verfügung gestellt wird (Metaversum), besteht aus Landmassen, die sich in einem Ozean befinden und aus quadratischen Grundeinheiten mit einer Fläche von jeweils 65.000 m² bestehen. Jede dieser kleinsten Landeinheiten wird durch einen eigenen Server abgebildet. Für die Summe all dieser kleinsten Landeinheiten hat sich der Bergriff "das Grid" etabliert. Insgesamt betreibt die Firma Lindenlab derzeit etwa 6.000 Server um das Grid mit Leben zu füllen.

Alles nur ein Spiel?
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Die Frage, ob SL ein Spiel ist, lässt sich nicht ganz klar beantworten, weil die Strukturen oder die zur Verfügung gestellten Mittel zur Teilnahme, derart offen sind, dass es schlicht und ergreifend in den Händen der Nutzers liegt, ob SL als Spielplattform genutzt wird.

Definiert man ein Spiel über das Vorhandensein von (Spiel-) Regeln oder Zielen, ist SL definitiv nicht als Spiel einzustufen, da noch nicht einmal ein zeitlicher, thematischer oder kultureller Kontext vorgegeben wird. Letztlich werden von der Betreiberfirma nur nackte Landmassen, sowie die Zugangssoftware zur Verfügung gestellt. Die hat es allerdings in sich, beinhaltet sie im Grunde ein komplettes (wenn auch einfaches) CAD-System zur Konstruktion beliebiger 3-dimensionaler Objekte (Prims). Zusätzlich steht auch eine relativ einfache Skriptsprache zur Verfügung (LSL Linden Scripting Language), die recht umfassende Manipulationsmöglichkeiten und Interaktionen mit den Avataren und Objekten zulässt.

Einzigartig?
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Und genau das macht SL tatsächlich einzigartig. Im Gegensatz zu allen anderen Online-Simulationen (z.B. Active Worlds, There, World of Warcraft, EVE online etc.) handelt es sich bei sämtlichen Objekten innerhalb von SL um anwendergenerierten Inhalt, die fast keiner Beschränkungen von Seiten des Herstellers unterliegen. Von der Pinzette bis zum Wolkenkratzer sind alle Objekte von den Anwendern mittels der Client-Software erzeugt. Dies gilt auch für immaterielle Objekte. Wenn Sie einmal erlebt haben, wie es sich "anfühlt" nach einem Begrüßungsgeschenk eines SL-Bewohners plötzlich tanzen zu können wie der junge John Travolta, bekommen Sie ein Gespür für immaterielle SL-Objekte. In SL wird der Web 2.0-Gedanke sozusagen innerhalb eines "Webs im Web" konsequent weiter geführt und auf die Spitze getrieben.

Wer nutzt SL mit welcher Absicht?
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Eine kürzlich von der Fittkau und Maaß Consulting GmbH veröffentlichte Studie beleuchtet die Nutzergruppe von SL und die daraus abzuleitenden Aussagen zur Eignung als Marketingplattform sehr detailliert. Zusammenfassend kann man feststellen, dass sich die Anwendergruppe zumeist aus männlichen Anwendern (62 %) rekrutiert, die Hälfte der Nutzer unter 30 Jahre alt sind und alle eine hohe Computer-Affinität besitzen.
Eine sehr brauchbare Zusammenfassung der kostenpflichtigen Studie findet sich hier.
Dort heißt es: "Für die aktiven Second Life-Nutzer erfüllt die virtuelle Welt vor allem zwei Ziele: Sie dient als Plattform zum Kommunizieren, Chatten und Leute kennenlernen - sowie dem Spielen bzw. dem Zeitvertreib. So haben 43% der aktiven Nutzer über Second Life bereits Menschen kennengelernt. Im freien Eingabefeld loben zudem viele aktive Nutzer Second Life als »gute Chat-Möglichkeit«. Lediglich 12% der aktiven Second Life-Nutzer sind nach eigenen Aussagen in der virtuellen Welt schon auf neue Produkte aufmerksam geworden. Der Nutzungszweck »Produktinformation« spielt somit kaum eine Rolle." Auch Spiegel Online nimmt die Untersuchung zum Anlass für eine sehr kritische Betrachtung zu den Potenzialen von SL.
Die Ergebnisse der Fittkau und Maaß-Studie sind im Gegensatz zu den Ende 2006 Anfang 2007 erschienenen, fast ausnahmslos euphorischen Artikeln, in Bezug auf die Möglichkeiten von Second Life für Unternehmen stark ernüchternd. Sowohl die Anzahl der regelmäßigen Nutzer, als auch deren Motivation lässt derzeit nicht auf ein wirklich lohnendes Feld für das Engagement von Unternehmen schließen.
Man sollte aber auf keinen Fall vergessen, dass man es mit einem Phänomen und einer Technologie zu tun hat, die sehr jung ist und noch in den Kinderschuhen steckt. Die letzten 2 Jahre wurden bei SL jährlich hohe zweistellige Zuwachsraten verzeichnet. Das Interesse an virtuellen Welten ist damit unstrittig und diese zu diesem frühen Zeitpunkt für eine kommerzielle Nutzung bereits "abzuhaken", könnte sehr voreilig sein. Aus diesem Grund sei an dieser Stelle auch auf eine ausführliche Betrachtung der Elephant Seven AG sowie der Pixelpark Agentur Berlin verwiesen, die die Möglichkeiten nicht ganz so pessimistisch einstuft und das zukünftige Potenzial von SL für Marketing, Vertrieb und Kommunikation betont.

Szenarien für die vertriebsorientierte Nutzung
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Generell eignen sich virtuelle Welten für die Vermarktung und den Vertrieb von Produkten und Leistungen entsprechend folgender Nutzungsszenarien:

  • Prototyping für Produkte
    Schaffung virtueller 3-D-Produkte sowie Tests und Diskussionen mit potenziellen Anwendern während des Entwicklungsprozesses, lange bevor reale Prototypen möglich sind.
  • Massen-Individualisierung von Produkten
    Konfiguration von individualisierten Produkten in großer Realitätsnähe. Demonstration der Produkte und bei Gefallen anschließende Auslieferung in physischer Form.

  • V-(Virtual) Shopping
    Virtuelle Läden und ganze Einkaufszonen bieten neue Möglichkeiten für die Produktpräsentation und die Übertragung des Shopping-Gefühls ins Internet (im Gegensatz zu katalogartigen Shopping-Systemen auf klassischen Webseiten).
  • Branded Entertainment
    Schaffung durchgängig markenangepasster Unterhaltungs-Umgebungen mit sehr hoher Einbindung und Beteiligung auf Konsumentenseite. Möglich sind unter anderem Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen. Im Rahmen der Veranstaltungen wird gezielt für Produkte aus der Realwelt geworben.
  • Virtuelle Produkte
    Produkte die ausschließlich in der Virtuellen Welt existieren und dort für die Nutzer von Interesse und damit attraktiv sind.
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Und die GIS-Branche?
Es wird im Folgenden bewusst darauf verzichtet, die Möglichkeiten von SL bezüglich virtueller Konferenzen, Kollaboration und neuen Möglichkeiten der Mitarbeiterkommunikation abzuklopfen. Vielmehr geht es allgemein um die Möglichkeiten der Vermarktung von realen oder virtuellen Produkten.

Mit dem Begriff GIS-Branche sind im folgenden in erster Linie Unternehmen gemeint, die entweder eigene Software-Produkte entwickeln, oder Fremdprodukte vertreiben, die im Rahmen von GIS-Projekten letztlich auch programmiertechnisch erweitert oder verändert werden, oder Unternehmen die integrierte Produkte bestehend aus Hardware und einer darauf ausgerichteten spezifischen Lösung mit GIS-Funktionalität entwickeln und vertreiben.
Für diese stellen sich die verschiedenen Anwendungsszenarien wie folgt da:

Prototyping: Für die reale Welt gedachte Softwareprodukte innerhalb einer virtuellen (softwarebasierten) Welt als Prototyp zu entwickeln, damit die Anwender sie dort auch nutzen und mit dem Anbieter diskutieren können, erscheint derzeit absurd, da dies auf eine doppelte Entwicklung (virtuell und real) hinauslaufen würde. Software-Prototypen aus der realen Welt in Second Life einem interessierten Publikum zum Test (in der realen Welt) zur Verfügung zu stellen (wie man es derzeit auch über Webseiten macht), könnte durchaus interessant sein bzw. werden. Man würde von der hohen Computer-Affinität der Anwender (s.o.) profitieren und hätte vermutlich qualifiziertere Rückmeldungen. Man würde allerdings die spezifischen Möglichkeiten einer 3-dimensionalen virtuellen Welt überhaupt nicht nutzen, sondern sie ziemlich phantasielos lediglich als "Durchreiche" für bewährte Marketing-Methoden aus der realen (Internet-)Welt missbrauchen.

Für die Massen-Individualisierung von Produkten gilt grundsätzlich das gleiche wie für das Prototyping. Dies mag für Sportschuhe, Brillen und T-Shirts zum Beispiel funktionieren. Für ein Desktop-GIS mit individualisiertem Start-Bildschirm gibt es aber in der realen Welt schon ziemlich wenige zahlende Abnehmer.

V-(Virtual) Shopping könnte durchaus interessant sein für anfassbare Produkte, für die der dreidimensionale Eindruck (Design) eventuell eine Rolle spielt. Hierbei könnte man beispielsweise an Hardware mit integrierter GIS-Funktionalität (z.B. PDA-basiertes Touristen-Informationssystem) denken, die in einem virtuellen Shop besichtigt werden kann, wodurch über ein echtes Einkaufsgefühl eine gewisse Attraktion entstehen kann. Konsequenterweise müsste man ein solches Gerät dann aber auch innerhalb der virtuellen Welt testen können und dort alle Funktionen abbilden, die das Pendant auch in der Echtwelt anbietet. Ob sich dieser Aufwand lohnt, wenn sich der Kunde im klassischen 2-dimensionalen Webshop "nebenan", das echte Gerät nach Hause schicken lassen und bei Nichtgefallen innerhalb von 2 Wochen einfach wieder zurückschicken kann, ist derzeit allerdings sehr fraglich.

Branded Entertainment wiederum könnte für die gesamte GIS-Branche interessant sein, da es hierbei darum geht ein Firmen- oder Produktimage am Rande einer spielerischen und/oder unterhaltsamen Aktivität zu transportieren. Genutzt wird dabei die größere und vor allem nachhaltigere Empfänglichkeit für derartige Botschaften im Umfeld zwangloser Unterhaltung zum Zeitvertreib ("Moorhuhneffekt"). Wichtig hierbei ist jedoch auch wieder, dass die Möglichkeiten der dreidimensionalen Welt (Interaktionen der Anwesenden miteinander unter Nutzung der spezifischen Fähigkeiten, z.B. Fähigkeit zu Fliegen in Second Life) konsequent genutzt werden und nicht nur das klassische Online-Spiel in einer Box (z.B. einem virtuellen Computer in Second Life) angeboten wird.
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Richtig interessant stellen sich die technischen Möglichkeiten der Entwicklung und Vermarktung von virtuellen Produkten mit raumbezogenen Funktionen dar. Per se handelt es sich auch bei einer 3-dimensionalen virtuellen Welt wie Second Life um ein Konstrukt mit Raumbezug. Das heißt, jeder Ort in dieser Welt kann auch über Koordinaten angesprochen und referenziert werden. In Second Life funktioniert dies über die Information: Region/X-Wert/Y-Wert/Z-Wert (optional). Hierzu gibt es (ebenfalls von Linden Lab) einen kostenlosen Web-Dienst. Durch ihn ist es möglich eine Second-Life-Koordinate über eine Webadresse (SLURL) auf einer zweidimensionalen Karte "anzuspringen", auch wenn man den Second-Life-Client nicht installiert hat. Es handelt sich dabei aber tatsächlich lediglich um eine mehr oder wenig grobe Luftaufnahme auf das Grid an der entsprechenden Stelle. Nutzer, die den Second-Life-Client installiert haben, können sich aber mit diesem Dienst gleich an die entsprechende Stelle teleportieren lassen.
Second Life bringt von Haus aus auch schon Werkzeuge mit um sich im Raum zu orientieren und zu bewegen. So ist in der Anwendung, wie in allen 3-D-Simulationen und Spielen üblich, eine Übersichtskarte implementiert, die einen Überblick über den eigenen Standort verschafft. Durch einfaches reinklicken, kann man seinen Avatar an andere Orte teleportieren lassen. Die aktuellen Koordinaten des Avatars werden ständig innerhalb der Anwendung angezeigt und sind somit verfügbar und natürlich auch per Script ansprech- und auswertbar. Dasselbe gilt für die Profile der Avatare, die öffentlich sind. Dort sind zum Beispiel Angaben für persönliche Vorlieben und Hobbies vorgesehen.
Lässt man der Phantasie freien Lauf ergeben sich an dieser Stelle interessante Ansätze zu Produkten und Diensten die diesen Raumbezug nutzen. So wäre zum Beispiel ein Produkt denkbar, dass die verschiedenen Regionen nach Avatar-Ansammlungen durchsucht, die bezüglich Ihrer Profile eine zielgruppenspezifische Gemeinsamkeit aufweisen. Ist eine kritische Anzahl an "Personen" erreicht könnte eine vollautomatische Werbeaktion für ein Produkt ausgelöst werden, die diesen "Leuten" garantiert im Gedächtnis bleibt. Die könnte als eine Art Show ablaufen.

Hackerangriff auf Pressekonferenz von Anshe Chung in Second Life (Achtung: ziemlich geschmacklos und obszön)

Als Destruktiv-Beispiel hierfür sei die Störung einer Pressekonferenz von Anshe Chung durch "SL-Extremisten" genannt, die in Youtube dokumentiert ist. Oder die Aktion besteht schlicht und ergreifend darin, dass den betreffenden Personen ein entsprechendes produktbezogenes Geschenk (ein Motiv-T-Shirt etc.) "zugesteckt" wird.
Prinzipiell birgt dies alles natürlich auch Gefahren für den unbedarften Teilnehmer, denn ein im Rahmen einer Marketing-Aktion zugestecktes Werbegeschenk könnte natürlich auch in der Lage sein, fortan den Weg des Empfängers durch SL aufzuzeichnen und für die verschiedensten Zwecke an mehr oder weniger seriöse Interessierte weiterzuleiten.
Sehr beliebt ist auch die Fotofunktion der SL-Software, mit der auch die Fotos von Jeff gemacht wurden. Hier wäre als Produkt ein virtueller Fotoapparat denkbar, der ähnlich wie unsere Outdoor-GPS-Kamera von RICOH, die Fotos direkt mit den Koordinaten des Aufnahmeortes versieht und sie direkt mit der entsprechenden SLURL-Adresse (s.o.) verknüpft. Auch darauf aufbauende Fotoarchivdienste mit allen erdenklichen raumbezogenen Recherchefunktionen hätten in der Folge mit Sicherheit ein Potenzial für Firmen aus dem GIS-Umfeld. Voraussetzung für ein entsprechendes Engagement ist aber, wie immer, das Vorhandensein eines entsprechend attraktiven Marktes, der sich auch in den Nutzerzahlen niederschlagen muss. Und genau das ist derzeit noch der entscheidende Knackpunkt. Die Zuwachszahlen von Second Life in den letzten 2 Jahren sind zwar "schwindeleregend", aber derzeit geht es lediglich nur um etwa 6,1 Millionen registrierter Anwender, von denen nur ein Bruchteil regelmäßig an SL teilnimmt. Je nach Tagesszeit sind selten mehr als 30.000 Personen online.

Fazit
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Second Life bietet prinzipiell auch für Firmen aus der Geobranche sehr interessante Möglichkeiten der Produkt- und Firmenpräsentation, aber auch für die Entwicklung rein virtueller Produkte. Die derzeitigen Anwenderzahlen stellen jedoch nicht annähernd eine kritische Masse da, die ein schnelles Engagement rechtfertigen würde. Ob letztendlich SL oder eine andere Virtuelle Welt das neue Massenmedium der Zukunft wird bleibt völlig offen. Da ein Engagement sich immer an systemspezifischen Schnittstellen etc. orientiert ist es wichtig auch von Anfang an auf ein sich durchsetzendes System zu setzen. Das Potenzial für virtuelle Welten ist da, die Akzeptanz muss noch kommen. Es gilt abzuwarten und sehr aufmerksam zu beobachten. Jeff wird die Sache auf jeden Fall weiter im Auge behalten und steht Ihnen als virtueller GDV-Avatar für Fragen und Anregungen gerne zur Verfügung. Trotzdem haben wir auch unseren Tätigkeits-Schwerpunkt ganz klar im "ersten Leben". Hier stehen wir Ihnen auch weiterhin für Ihre Projekte und Anwendungen rund um digitale räumliche Daten mit Rat und Tat jederzeit gerne zur Verfügung.

 
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